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《神战:权利之眼》揭秘后期震撼特效!

2016-04-15作者:三帝动画点击:

这次给大家带来的是《神战:权力之眼》后期特效VFX视效总监埃里克·德斯特的采访编译,一起来看一看这场埃及神话冒险大戏背后的制作故事。

《神战:权力之眼》是由美国顶峰娱乐公司出品,亚历克斯·普罗亚斯执导的奇幻冒险影片。该片改编自埃及神话故事,讲述了埃及天神荷鲁斯(尼可拉·科斯特-瓦尔道)被残暴的沙漠之神赛特(杰拉德·巴特勒)夺去了王位,后在凡人窃贼贝克(布兰顿·思怀兹)的帮助下为了拯救国家和爱人踏上复仇之路,并最后成为明君的故事 。

本片已于3月11日国内上映,喜爱埃及神话的朋友们不容错过本片,小编个人认为这片子是近两年神话大戏中相当棒的一部,强力推荐。
 

继《神秘代码》之后,埃里克?德斯特和导演亚历克斯·普罗亚斯第二次合作了《埃及众神》。在此之前,他曾监制了大量的电影视觉效果制作,如《永远的蝙蝠侠》、《蝙蝠侠与罗宾》、《蜘蛛侠2》及《末日列车》。

您是如何参与进这部影片制作的?

在2013年3月上旬,我接到了一直负责狮门影业视效制作的朋友凯西·查森禧的电话,她告诉我,他们有一部由亚历克斯·普罗亚斯指导的大制作,问我有没有兴趣。早在2008年我就曾与亚历克斯·普罗亚斯合作过一次《神秘代码》,因此感觉这份工作应该会很不错。我之后收到了一些概念插图和一个电影剧本,再之后,我就飞到悉尼与亚历克斯进行项目讨论并正式着手开始一些细节处理了。



这个影片有大量的视效工作,包括CG角色和大量的CG设定。您是如何为影片做准备的呢?

首先,让我们向伟大的制作设计师彭德森及其才华横溢的艺术家团队致敬。他们真的是克服千难万阻,精心设计了所有生物和环境,这给我们定了一个坚实的制作基础。这个视觉基础如此坚实,以至于在后续工作展开时,我们对各方面都进行了大量调整,以求还原到位所有设定。静态图像和动态影片之间的差异始终存在,这是两个不同的概念,我们需要尽量对此进行平衡。

不过好在我们对整个电影都有基本预演,所以对场景和剧情的拿捏还是比较轻松的。尽管影片中基本所有场景都是演员对着蓝棚做出来的,但是他们都能得到很好地指导。

这部影片中融合了许多不同类型的视觉效果,从人物建模到大量的CG环境制作,水域,山峦,宫殿等方方面面都有涉及。所以影片最大的前期准备工作就是寻找合适的视效团队和公司来完成我们所有的工作。由于在澳洲制作的缘故,我们大部分的工作由澳洲视特团队完成。当然我们也在全球范围内寻找了很多合作伙伴,一同完成这项工作。
 

Iloura在墨尔本和悉尼设有办事处,澳大利亚是由阿德莱德的Rising Sun Pictures和Fin out of Sydney这两个特效团队处理工作。还有的团队来自世界其他地方,有蒙特利尔的Raynault和Rodeo FX 、伦敦的Cinesite、布拉格的UPP、伯克利分校的Tippett和洛杉矶的COMEN VFX。我们也有一个内部团队,就在悉尼的视觉特效部门工作,在处理完2nd Unit后,德里克·温特沃斯也在蒙特利尔成立了一个团队。

 



 

您能告诉我们更多关于预演的事吗?

我之前也提到我们有相当一部分设定工作,所以要真正了解整个制作的话,整体预览必不可少。亚历克斯还希望将演员作为影片预演的基础,而不是完全依赖于动画师来展开故事情节。

我们创建了一个舞台,在地面上有一个像棋盘的网格。我们用三台移动摄像机在这个舞台上捕捉演员全角度的动作。亚历克斯会随时对他们的动作指导,呈现出一种舞台剧的表演效果,这些成为动画师在展开镜头制作时的基础参考。

我们在正式拍摄前有一个三十人的团队工作了大约20个星期,然后几个星期之后将它们排列剪辑,为每个人提供了一个表演框架。
 



 

对于这么多的蓝幕镜头,您如何帮助演员和剧组安排未来几个月的工作?

预演是我们最大的前期资产也是最重头的部分,因为它能真实的反映影片最终构建和效果。这让我们大家想可以提前看到未来将要拍摄的东西。这不仅有助于剧组和每个人设置场景,也帮助演员进行表演理解。归功于SolidTrack系统,它让我们及时地将背景合成到实景镜头中,提前预览了最终作品。SolidTrack系统能够结合舞台背景追踪到摄像机的任何运作,通过计算机将其应用到预演建立的3D背景资产中,并给我们提供合成的前景和背景元素。



 

在拍摄和后期制作中最复杂的镜头是什么?

这个问题很难回答,因为有电影中有很多镜头,其中一些的确相当复杂的,所以不能单单仅就其中某个而言。

制作过程中最困难的地方之一就是有大量的镜头,确切的说有721个镜头需要在设备之间共享。这些共享镜头通常要经过好几道流程处理,而且这一管理伴随着整个拍摄过程,我们处理了2550个镜头,相当令人难以置信。

神和人类的尺寸不同,您是如何成功处理这一差异的?

神比凡人大1.5倍,所以9英尺的神对应的是6英尺的凡人。我早就知道这将是影片中常出现的问题,所以一开始我们就尽量追求流畅和简单的方式来达到这一效果。我们有过大量的测试,看看只通过在后期缩放演员的比例,升高或降低演员高度带来的效果。很多时候,我们会用升降平台帮助制造出效果,从高出开始缩放演员。遇到神抓住凡人的情况,这个神就会被放置在一个较小的平台上,并从接触点处进行放大和缩小。

 



 


 

作为真人演员经常会与对方接触,也会出现各种遮挡,因此需要缩小或放大演员。为解决这个问题,我们和摄影监制皮特·孟席斯一道制定了并排侧摄像头设备,类似于立体声设备能让摄像机尽可能远离。这使我们能够全方位拍摄演员,所以我们可以用它拍摄到画面背部和修复任何缺失区域。

同时我们使用双摄像头设备,通过景深变化保持前景和背景演员的位置得当,然后分配每个演员拍摄镜头、及保持每个镜头的对焦,也使得我们可以更轻松的控制景深。当我们的前景演员块头过大时,这项技术能够派上用场。我们会安排两台相机,分别对交给背景演员,另一台摄像机对焦拍摄神明,然后再将两者结合,就能呈现出一个更令人信服的场景效果。

我们还使用了大量的强行透视效果,通过缩放加强这种身形反差。即使它在很多情况下有弊端,但是仍在许多场合可以帮助到我们。例如,如果一位凡人在前景处,神在后景使用强行透视就完全排不上用场。在这种情况下,我们会经常把神的尺寸放大到将近2.5倍大,而不是正常的1.5倍,仅仅为了暗示出他们尺寸大小的不同。

我们在拍摄中还用到了双运动控制摄像头设备,用以拍摄演员分属两个不同的舞台。搭建这一运动控制装备后,一台摄像机就能驱动,而另一台就是个从属,用以缩放和调速和调距,因此它能使演员在舞台上显得比平时大。
 



 


 

您能详细介绍下神转换成神兽的情景吗?

在影片中,众神可以从人形变化成兽形。这些转换通常出现在影片高潮时,作为神的潜在力量爆发出来。

在场景中,我们可以看到演员从一个角色切换到另一个角色的动作表现。他们的动作跟着移动,在变身发生时就添加进CG角色中。
 

创作中最复杂的CG人物或兽类是什么呢?

最困难的兽类是猎鹰,荷鲁斯神的变身。因为猎鹰有嘴,就没有很多其他的表现形式,在贺拉斯变身为猎鹰说话的场景中,用喙说话看起来非常奇怪。因此要解决这个问题,我们需要把它的头变回演员的头像,仅保留猎鹰的身体。猎鹰制作中另一个挑战性是它的金银质感的皮肤。当猎鹰在不同环境的移动时,光和反射会彻底改变它的样子,Rising Sun的艺术家们需得始终调整的反射率,这样我们才可以保证猎鹰羽毛和身体上的诸多细节呈现。很多时候反射太多,即使兽类身上的细节都有,也无法捕捉到,任何时候你都需要这些细节让兽类看起来精致。
 



 

您是如何进行CG人物动画制作的?

在许多情况下,人物动画受到演员和特技表演的影响。Goran Kleut饰演的阿努比斯一角,守护亡者的灵魂。Goren将与其他演员一起出演,在一件外衣里进行追踪,Iloura将以此作为生物动画制作的基础,使用相同的技术制作的还有与荷鲁斯打斗的公牛神。在这个场景中,特技演员会和尼可拉·科斯特–瓦尔道争斗,他们的表演与动画制作是同时进行的。

狮身人面像则完全是蒂皮特工作室绘制的,并由Rising Sun Pictures团队进行渲染和沙盘模拟。猎鹰和神变身的豺狼,也是由Tippet工作室绘制和Rising Sun渲染的。

而阿波菲斯是一种体型巨大黢黑、能带来混乱的兽类,是Rising Sun Pictures团队使用极其复杂的粒子模拟创建的。
 

能告诉我们更多关于不同场景和环境的信息,以及它们是如何创建的么?

在这部电影中我们在很多处进行了取景,从郁郁葱葱的绿色森林到干燥的沙漠。所有地点都用于最后的CG创建,同时许多镜头采用摄影形式呈现。

一些场景用到了摄影元件,例如为得到连续镜头我们的英雄穿越风沙,来自UPP的维克托·穆勒从布拉格飞到摩洛哥,花费数天在该国的沙漠中拍摄,这样可以得到夜晚灯光中的真实沙漠景观。

眼镜蛇的连续拍摄也是在一个大沙漠中进行的,经吉利安·登普西领导,由墨尔本工作室的Iloura制作。通过数字绘景,在CG中能创建世间一切。
 



 

场景中的金字塔,当贝克试图在楼梯跑动时不断在他前面交替着出现和消失,也是由墨尔本工作室的Iloura全权模拟的。

太阳神Ra的船位于高于地球的上空,是Arnaud Brisebois手下的Rodeo制作的,由乙醚材料做成的绕船的大海,也是Rodeo通过粒子模拟生成的。

奈芙蒂斯的大本营拍摄镜头,则由伦敦Andy Morley领导下的Cinesite工作室制作而成,驱动整个CG数字化军队保护主城堡而战。
 



 

您是如何分配各特效工作室的工作的?

Iloura在悉尼和墨尔本处理了约1000个电影镜头,所以就工作量和镜头数量而言他们是最大的制作公司。该影片的镜头又有很多类型,由于Iloura有很强的团队从事专门的角色绘制、模拟效果和环境制作,所以他们承担了大量的镜头处理工作,并且专业技术一流。

Rising Sun Pictures团队在效果和模拟及场景上实力雄厚,所以他们为影片拍摄了很多类型的镜头,包括完全基于sim的阿波菲斯,及沙质的沙狮身人面像和场景环境。RSP还制作了赫利奥波利斯和宫殿加冕区域的模型。

蒙特利尔的Rodeo拥有上好的硬面主体材料,出色制作了大阳神拉的船,这艘船是由水晶和黄金打造而成,因此细节呈现美轮美奂,并且在拍摄时将光线反射到了船上。


 

蒙特利尔的Raynault遮罩绘景技术和场景制作高超,因此参与赫利奥波利斯的高难度直升机拍摄,采用投影技术,并完成了《活死人之地》的连续拍摄。

来自布拉格的UPP工作室在制作曼妙的场景上强大震撼,并且极具其他方面优势。对于该影片,他们制作了多种场景,包括沼泽镜头,它融合了舞台上的水面拍照,将CG水面延伸至布满藤蔓和树木的环境极其复杂的森林中。

伦敦的Cinesite团队,调色处理极具优势,拥有提供大量场景镜头、群组模仿和人物制作的实力。他们为影片中的加冕、战斗及集会军队的场景提供了大量令人震撼的镜头。

Tippett工作室是一个伟大的动画工作室,我们利用他们的绘画技能主要绘制狮身人面像、豺和猎鹰,并且他们还参与拍摄了哈托尔被卷进一个充满恶魔旋涡的制作中。
 

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